La saisonnalité : un prétexte pour vous vider les poches
Wizards of the Coast, désormais sous l’œil attentif de l’ancien patron de Nintendo of America, Doug Bowser (ironie du sort, n’est-ce pas ?), a décidé que D&D avait besoin d’un « coup de jeune ». Traduction : ils veulent vous faire dépenser plus d’argent, plus souvent. Ils ont donc annoncé un calendrier saisonnier, avec des thèmes et des produits associés. La première saison, intitulée « Saison de l’Horreur », débutera en avril et durera trois mois. Trois mois pour vous faire peur… et vider votre portefeuille. On nous promet le retour à Ravenloft avec *Ravenloft: The Horrors Within* (59,99 €), un deck de cartes Tarokka (24,99 €), un écran de MJ (24,99 €) et un pack de cartes (24,99 €). Soit un petit total de 134,96 € pour une saison d’horreur… financière. Je me demande si les monstres de Ravenloft sont aussi voraces que les comptables de Wizards of the Coast.
Et ce n’est que le début. La « Saison de la Magie » suivra de juillet à septembre, avec *Arcana Unleashed* (49,99 €) et *Arcana Unleashed: Deadfall* (29,99 €), plus d’autres cartes, évidemment. Puis, la « Saison des Champions » d’octobre à décembre, dont les détails restent encore flous, mais qui promettent, vous l’aurez deviné, encore plus de produits à acheter. On se croirait revenu à l’époque des extensions *Dragonlance* où chaque nouveau module était une arnaque déguisée en aventure épique. Au moins, à l’époque, on avait l’excuse de la nouveauté. Là, c’est juste du recyclage de contenu avec un vernis marketing.
Traduction : “Nous allons vous vendre des produits à thème, même si vous n’en avez pas besoin.” C’est du marketing pur et simple, et ça pue la microtransaction déguisée. Ils ne vendent plus un jeu, ils vendent une expérience… à condition que vous soyez prêt à payer pour chaque petit bout d’expérience. Et ne parlons pas de la pression implicite pour suivre le calendrier saisonnier, sous peine de se sentir exclu de la communauté. C’est de la manipulation, tout simplement.
L’arrivée de Doug Bowser au conseil d’administration de Hasbro ne présage rien de bon. L’homme qui a fait fortune en vendant des consoles à prix d’or et des jeux à 60 € l’unité va-t-il transformer D&D en une machine à cash sans âme ? On peut le craindre. Heureusement, le succès retentissant de *Baldur’s Gate 3* offre un peu d’espoir. Un jeu qui a prouvé qu’il était possible de créer une expérience RPG riche et immersive sans recourir à des tactiques commerciales douteuses. Et, apparemment, un second *Baldur’s Gate* est en préparation, mais il faut d’abord trouver un studio capable de le réaliser. En attendant, un feuilleton télévisé *Baldur’s Gate* est en cours de développement pour HBO. Espérons qu’il sera plus fidèle à l’esprit du jeu que cette nouvelle stratégie commerciale de Wizards of the Coast.
En conclusion, cette nouvelle approche de Dungeons & Dragons me laisse un goût amer. C’est une trahison des valeurs fondamentales du jeu : la créativité, l’imagination et le partage. En transformant D&D en un jeu live-service, Wizards of the Coast risque de perdre sa communauté au profit de joueurs occasionnels, plus intéressés par les gadgets et les microtransactions que par l’aventure elle-même. Et ça, ce serait une véritable catastrophe. Je vais être direct : je n’en peux plus de ces éditeurs qui prennent les joueurs pour des vaches à lait. Réveillez-vous, Wizards of the Coast, avant qu’il ne soit trop tard !


